YOSHIKATSU

Design, Foraging, Printing:

STUDY

ANIMAL → FURNITURE

立体的なグラフィックデザイン

Preface.

グラフィックデザインの中にもいくつかの次元が存在する。
頭でイメージしたものやクリエイティブ・アプリケーションで制作したデータを現実世界に存在させる「印刷の次元」だ。他にもいくつかあると思うが、まず思いつくのは「象徴の次元」。今回のプロジェクトはこれが主題となる。

まずはわかりやすくまとめてあるものを引用したい。

アメリカ先住民のポーニー・インディアンは、小屋を建てて季節儀礼を行います。その小屋の柱には、方角ごとに4種の木が使われます。木はそれぞれ違った色に塗られます。南西方向には白いポプラ、南東方向には赤いネグンドカエデ、北東方向には黒いニレ、北西方向には黄色いヤナギが置かれます。方位はそれぞれ季節を象徴しており、季節が集まって年となります。こうした分類は、ポーニーの人たちにとっての方位=空間概念と季節=時間概念の仲立ちをします。
こうした分類体系は分類のためだけにあるのではなく、空間と時間を結びつけ、宇宙の連続性を表現しています。それは象徴の次元で現実をいったん解体した上で再構成し、全体像を作り上げる手段になります。
——奥野克巳(2023).はじめての人類学.講談社〈講談社現代新書2718〉

このポーニー・インディアンの事例は「象徴化」を非常に良く表している。デザイナーにわかりやすい言葉で言い換えるとロゴマークなどのシンボルマークやタイプフェイスを制作するプロセスで行われている行為だ。クライアントの企業の創業や事業の拡大縮小、今度の事業展開、取締役や従業員のライフヒストリー、サービスや商品構成などといった様々なものが絡み合った複雑なものをヒアリングし、それを「象徴の次元」へ降りていって、単純な図形と字形に落としていく。その過程で行われいるのが「それは象徴の次元で現実をいったん解体した上で再構成し、全体像を作り上げる手段」である。
そして、ポーニー・インディアンの事例を見る限り、平面にとどまる次元ではない。柱や小屋といった立体物や空間、おそらくダンスなどのパフォーミング・アーツにも象徴の次元は通底しているだろう。ダンスを能や舞踊といった儀礼に置き換えてみるとファッション、料理、プロダクトにもまたがっているように感じる。象徴の次元は制作にまつわるすべての行為に横断しているようだ。

グラフィックデザイン領域ではシンボライズという領域が存在するくらい「象徴化」が体系化されてきた一方、友人の建築家や大工に聞く限り、建築や施工の領域では「見栄え」「見た目」といった言語に「象徴化」が内包されている。いまいち体系化されていないようであった。これをそのまま鵜呑みにするならば、建築や舞踊といった制作の諸領域を下支えしているのは「象徴の次元」としてのグラフィックデザインであるといえる。
そうであるならば、試しに「象徴の次元」から椅子を作ってみようとおもった。その結果、出来上がったのがこのANIMAL FURNITUREである。

There are several “dimensions” within graphic design.
One is the dimension of print—the dimension in which images formed in the mind or data produced in creative applications are rendered into physical existence in the real world.

There are others as well, but the one that comes to mind now—and the theme of this project—is the symbolic dimension. To begin, let me cite a concise account.

The Pawnee, a Native American people, build a lodge to conduct seasonal rites. The lodge’s posts use four kinds of wood aligned to the cardinal directions, each painted a different color: white poplar in the southwest, red box elder in the southeast, black elm in the northeast, and yellow willow in the northwest. Each direction symbolizes a season, and the seasons together compose the year. This system mediates, for the Pawnee, the relation between direction (as a spatial concept) and season (as a temporal concept).
Such classificatory schemes are not for classification alone; they bind space and time and express the continuity of the cosmos. They provide a means of first dismantling reality within the symbolic dimension and then recomposing it to form a whole.
— Katsumi Okuno (2023), Hajimete no Jinruigaku [An Introduction to Anthropology], Kodansha (Kodansha Gendai Shinsho 2718)

This Pawnee example illustrates “symbolization” exceedingly well. In terms familiar to designers, it is the very operation performed in creating symbol marks—logos and typefaces. We listen for the client’s complex entanglements—founding history, expansions and contractions of the business, upcoming ventures, the life histories of directors and staff, the makeup of services and products—and we descend into the symbolic dimension to reduce them to simple shapes and letterforms. What happens in that process is precisely “a means of dismantling reality once within the symbolic dimension and recomposing it to form a whole.”

And, as the Pawnee case suggests, this dimension does not stop at the flat plane. The symbolic dimension also runs through three-dimensional objects and spaces—posts, lodges—and likely through performing arts such as dance. If we recast dance as ritual—Noh or other forms—one senses it extends across fashion, cuisine, and product as well. The symbolic dimension appears to cut across every act of making.

Within graphic design, symbolization has been systematized to the point of being a distinct subfield. By contrast, judging from conversations with architect and carpenter friends, in architecture and construction the notion of “symbolization” tends to be folded into everyday terms like “appearance” or “look,” and seems less thoroughly theorized. If we take that impression at face value, then it is graphic design—as the symbolic dimension—that undergirds other making disciplines such as architecture and dance.

If that is the case, I wondered whether one could make a chair from the symbolic dimension. The result is this ANIMAL FURNITURE.

Essay.

形について

家具という「道具のデザイン」を考えたときに、私が思い出すのは年中行事や祭事などの儀礼に登場する道具たちである。お祭りの日に掲げる大きな幟やそこに直書きされる筆文字、オナカマサマ(山形での盲目女性シャーマンの名称)の禍々しさを醸し出した道具、道祖神、刺し子や縄文土器など、デザインやアートという言葉だけでは括ることのできない「グラフィカルな物たち」があった。グラフィックデザインと呼ぶには平面を逸脱しているが、ときに視覚性が用途を超え、支持体と一体となり、物として立ち上がっている。そういったグラフィカルな物たちは時代や洋の東西に関係なく存在し、その系譜は長い。むしろ、グラフィカルな物から出発し、用途が発見されたのかもしれない。

現生人類の最古の制作物の一つに「ライオン・マン」がある。20世紀後半に南ドイツのシュターデル洞窟で発見されたフィギュアは、上半身がライオン、下半身がヒトであった。目で見えるものだけを具象的に作っていては、このフィギュアを作ることはできない。動物と人の交わり、精霊の誕生、神話の登場人物かもしれない。半人半獣のフィギュアは、我々の創造力が4万年前から変わらないことを示している。素材は象牙で作られており、石のナイフで削っていったと想像されるが、なぜそのような大変なことをしたのだろうか。そのフィギュアからは、わかりやすい用途は読み取れない。

もう一歩、用途へ近づいた物として「動物のような椅子」というものがある。「バンコ(banco)」と呼ばれる伝統的なインディオのスツールだ。スツールの造形は、聖霊であるジャガーや鳥を象っている。一般人や患者は地べたに座り、男性の呪術師や首長は腰掛け=バンコに座る。天(=ヒト以外の世界)と地(=ヒトの世界)の間に立つことをその高さが象徴している。シャーマンは、天に住む精霊や獰猛な動物に跨り、非人間的な知性をまとい超自然的な力を示すのである。

物を作るという行為は呪術性を伴っている。つい最近まで(いまでも)大工の職能の半分は呪術的なものであり、そこにはグラフィカルな物を作る制作技術が求められた。神野善治氏の『木霊論』(2000、白水社)によると、吐噶喇列島・宝島の大工は昭和50年頃まで、神社の改築の際に余材で人形や舟を作り、子供に配ったという。また、福島県会津地方では、明治29年生まれの近藤伝一郎氏が、建築儀礼の一種である建前のたびに、火伏せの呪物といわれる男根の作り物を専門的に作っていた。材料はやはり家の余材であった。造形は一般的な美しさで語りきれるものではないが、決して粗野ではなく、丁寧に作られていたことがうかがえる。社や家を作るとき、大工は地面に「建つ」という物理的な設計部分以外に、家族や家畜の家内安全、子孫繁栄、豊作祈願、火除けといった「祈り」を初期設計し、それを目に見える形に造形化し、集まった人々と寿ぎ、分け合ったのである。

私が住む町の隣、山形県中山町の民俗資料館にはオナカマサマの展示コーナーがあり、彼女たちが修行した洞窟の写真や仕事道具が展示されている。オナカマサマは、簡単に言うと恐山のイタコのようなシャーマン的存在で、かつては村山盆地全域にいたらしい。盲目の女性たちの生業であった。彼女たちが激しい修行の末に一人前になると、先達から道具を渡される。その中に数珠があり、それは黒い木実を基本に、熊の牙や爪、貝殻に紐を通したものだ。パーツは角が落ち、擦り合わせてじゃらじゃらと鳴らしたことを想像させる。禍々しい美しさがあり、シャーマン的な凄みが視覚的に表現されている。だが、それを扱う人は盲目である。オナカマサマの道具を誰が作ったのかは定かではないが、少なくとも仕事道具である以上、本人や先達が関わっているだろう。そう考えると、「禍々しさ」のようなものを聴覚/触覚/視覚が重なった部分で表現した物が、この数珠であるといえる。

この事柄は、物がそこにあることで視覚言語以外の世界へ開かれていることを示している。物はときとして、メディウムのように異なる世界の接点になる。

私は山に入り、食料などを採集している。例えば、薬の素材になる植物の薬効が一番強いのは土用の季節に採集したときである。梅雨の後に気温が上がり土中の水分量が減り、植物の体内の水分も減少し、薬効となる成分が濃縮されるからだ。このように、質の高い薬を作ろうとすると、おのずと地勢や生態系、そのメカニズムを身体的に理解することになる。その世界への解像度の差がクオリティを左右する。これは食料や薬だけの話ではない。どんな物を作るときでも、私の外側にある世界(社会)の仕組みをどれだけ理解しているかが要点となり、その結果として世界と私の間に物が立ち上がる。私は、物を作るという行為は、宗教や哲学よりも前に、人類(実際には人類だけでなく亜人類や動物を含む生物)が世界を理解するための術であると考えている。

「ライオン・マン」を見ていると、4万年前の人間が何を考えていたのかが想像できる気がする。それは、同じ時代の打製石器よりも想像しやすいだろう。用途を突き詰めて洗練化した造形は、その用途以外の意味が削ぎ落とされ、消えていく。そういった美しさもあるが、非用途的な視覚性には「私」と「あなた」という、まったく別の世界を連結させるような力がある。道具を作った人間の見えている世界が、その道具の非用途的な視覚性に投影され、道具を使うとき、使う人間を別の世界へ迷わせる。

On Form

When considering “the design of tools” in relation to furniture, what comes to mind are the implements that appear in annual events and rituals. The great banners raised on festival days with their hand-painted calligraphy, the ominous tools associated with the Onakamasama (the term in Yamagata for blind female shamans), the roadside dōsojin deities, sashiko embroidery, or Jōmon pottery—these were “graphical objects” that cannot be confined within the terms “design” or “art.” Though they exceed the two-dimensional scope usually implied by graphic design, at times their visuality surpasses function, fusing with their supports and standing forth as objects. Such graphical things exist across time and geography, their lineage long. It may even be that they preceded utility, with functions discovered only later.

One of the oldest artifacts made by modern humans is the “Lion-Man.” Discovered in the latter half of the twentieth century in the Stadel cave of southern Germany, the figure has the upper body of a lion and the lower body of a human. Such a work could not have been made by representing only what is visible. It may signify the mingling of animals and humans, the birth of spirits, or characters from myth. The half-man, half-beast figure demonstrates that our imagination has remained unchanged for 40,000 years. Carved from ivory, presumably with stone knives, it raises the question: why undergo such labor? No obvious utilitarian function can be read from it.

A step closer to function are objects like the “animal-like chairs.” These are the traditional stools of Indigenous peoples, called banco. Their forms embody sacred spirits—jaguars or birds. While commoners or patients sat directly on the ground, male shamans or chiefs sat upon these stools. Their height symbolized standing between heaven (the nonhuman world) and earth (the human world). Shamans, astride spirits dwelling in the heavens or ferocious animals, assumed a nonhuman intelligence and displayed supernatural powers.

The act of making things has long carried a magical dimension. Until recently (and still, in part), half the craft of carpentry was ritualistic, requiring techniques of producing graphical objects. According to Zenji Jinno氏’s Kodamaron (2000, Hakusuisha), carpenters on Takarajima in the Tokara Islands continued until around 1975 to carve dolls and boats from surplus wood during shrine renovations and distribute them to children. In the Aizu region of Fukushima Prefecture, Denichirō Kondō氏 (born 1896) specialized in making phallic effigies, said to ward off fire, on the occasion of tatemae building rituals. The material was again leftover timber from house construction. Their forms cannot be explained simply by conventional notions of beauty, yet they were never crude, showing evidence of careful workmanship. When erecting shrines or houses, carpenters inscribed into their initial plans not only the physical structure “standing” on the ground, but also prayers for household safety, fertility, abundant harvests, or fire protection—giving them visible shape, celebrating, and sharing them with the gathered community.

In the neighboring town of Nakayama, Yamagata Prefecture, the local folklore museum has a section on Onakamasama, exhibiting photographs of caves where they trained and the tools of their trade. Onakamasama were shamanic figures, akin to the itako of Mount Osore, and once lived throughout the Murayama Basin. It was the livelihood of blind women. After severe training, when one became accomplished, a mentor would bestow tools. Among them was a rosary: black seeds strung together with bear teeth or claws and seashells. The beads are rounded at the edges, suggesting the sound produced when rubbed together. They possess a forbidding beauty, a shamanic intensity expressed visually. Yet the women who wielded them were blind. Who made these tools is uncertain, but since they were instruments of work, the women themselves or their mentors must have had a hand in them. In this sense, the rosary embodies “ominousness” expressed across the overlapping domains of hearing, touch, and sight.

This indicates that objects, by their very presence, can open onto worlds beyond visual language. At times, they serve as media—points of contact between different realms.

I myself gather food and other materials in the mountains. For example, the medicinal properties of certain plants are at their strongest when harvested during doyō, the midsummer period. After the rains, as temperatures rise and soil moisture decreases, water within the plants also diminishes, concentrating their active compounds. Thus, in making quality medicine, one inevitably comes to understand terrain, ecosystems, and their mechanisms through bodily experience. This resolution of perception directly affects quality. And this is not limited to food or medicine: in any act of making, what matters is how well one understands the structures of the external world (society). As a result, objects arise between the world and myself. I believe that making things, prior to religion or philosophy, was a way for humanity (indeed, not only humans but also hominins and animals) to grasp the world.

Looking at the “Lion-Man,” one feels able to imagine what people 40,000 years ago might have thought. Perhaps it is even easier to imagine than with contemporary stone tools. Forms refined solely in pursuit of function shed all other meanings, leaving them behind. Such beauty exists, but the non-functional visuality of objects has the power to link entirely separate worlds—“me” and “you.” The worldview of the maker is projected into the non-functional visuality of the tool, and in using the tool, the user may be led astray into another world.